A testear mi amor
Charla de Julián Vecchione, editor de Pulga Escapista e integrante del podcast Tertulia Lúdica
Ver en YouTubeLa charla que estrenó las aperturas del Prototipazo. Julián habló de cómo organizar un buen testeo de tu propio prototipo, con consejos y buenas prácticas.
De qué se habló
Julián arrancó con una idea que atraviesa toda la charla. Los juegos son motores de diversión, y diversión no quiere decir solo risa. Es eso que te engancha y te interesa, como te puede atrapar una película de terror sin que te rías ni una vez. La gente le pone tiempo a tu juego y algo tiene que recibir a cambio. Y testear, dijo, es la parte más larga, más aburrida y más importante de diseñar un juego. Una de las pocas cosas en las que todos los diseñadores estamos de acuerdo.
De la idea al prototipo
Para Julián las ideas solas no valen nada. Cualquiera tiene una, mirando palomas paradas en un cable o jugando con unas piezas, y lo que importa es sentarse a trabajarla. La idea se vuelve concepto cuando empezás a hacerle preguntas a tu futuro juego (cuántas palomas, si el cable es un hilo de verdad o son cartas y fichas). Después llega el prototipo, físico o digital, y con él un bucle que no se termina rápido. Testear, recibir devoluciones, cambiar y volver a testear.
Esas devoluciones son de dos tipos. Las explícitas son lo que te dicen. Las implícitas son lo que ves, y suelen ser las más sinceras. Alguien que estuvo con el celular toda la partida o que se acerca la carta a la cara porque no la lee te dice más que cualquier opinión.
Las cuatro etapas del testeo
- Con vos mismo. Ocupás el lugar de cada jugador y le das a cada turno una personalidad distinta, el agresivo, el conservador, el que juega al azar. Así encontrás los errores gruesos y les ahorrás tiempo a los demás.
- Con gente cercana. Amigos, familia o compañeros que te bancan un prototipo que todavía no anda del todo. Si podés no jugar y mirar desde afuera, mejor.
- Con desconocidos. Para Julián es la etapa más importante y la que más tiene que durar, porque alguien que no te conoce no tiene por qué decirte que está buenísimo. Por eso invitó a aprovechar espacios como el Prototipazo y a armar otros, en un bar, en un club o con compañeros de laburo.
- A ciegas. Le das el reglamento a un grupo y te callás. Acá el que rinde examen es el manual, porque lo que a vos te parece obvio para otro no lo es. Y conviene hacerlo antes de mandarle el juego a una editorial, porque si el editor no lo entiende no vas a estar ahí para explicárselo.
En el camino se apoyó en frases de diseñadores conocidos. Richard Garfield dice que tu juego no es lo que vos pensás, sino lo que experimentan los jugadores. Wolfgang Warsch recomienda observar a los jugadores más de lo que escuchás sus opiniones. Y Uwe Rosenberg, que las reglas tienen que enseñar el juego.
Consejos para la mesa de testeo
Escuchá todo el feedback y no lo discutas, aunque eso que te proponen ya lo hayas probado la semana pasada. Con un “gracias, buena idea” alcanza. Cuidá el tiempo, el tuyo y el de quien te está regalando una partida. Tomá notas, porque la memoria falla siempre. Anotá lo que te dijeron, lo que viste y datos concretos como cuánto duró la partida o quién ganó, porque si en diez partidas ganó siempre el que empieza, ahí tenés algo para trabajar.
No te lo tomes personal. La devolución es sobre el juego y no sobre vos, aunque le hayas dibujado las cartas con todo el amor del mundo. Y no te justifiques. Si a alguien le pasó algo feo en la partida, esa fue su experiencia, aunque pase una vez cada cien.
Lo que salió en las preguntas
El testeo digital sirve para iterar rápido y a distancia, pero cada tanto conviene volver a la mesa. Tener once cartas en la mano o mezclar todo el tiempo es fácil en la compu y bastante incómodo en la vida real.
Sobre los componentes, cuando el núcleo del juego ya funciona está bueno preguntarte para qué editorial es y para qué público, porque eso orienta la materialidad. Pero mostrate flexible, porque las editoriales cambian y tienen que vender.
Al arte y al diseño gráfico, en las primeras etapas, ponele lo mínimo. Cuanto más esfuerzo le metés a algo, menos ganas tenés de cambiarlo. Lo que nunca se negocia es la claridad, con cartas de ayuda o una iconografía clara, aunque la tomes prestada de otro juego.
¿Cuántos testeos hacen falta? No hay número mágico. Diez es poco, y Rivales, el juego que hizo con Martín Oddino, pasó los 300. Su consejo es que cuando pensás que ya está, estás más o menos por la mitad.
Para arrancar a materializar una idea, ir de lo conocido a lo desconocido. Usá las cartas del Uno, las piezas de un Jenga, lo que tengas, y empezá con poco. Si tu juego tiene cuatro personajes que te entusiasman, dibujá esos cuatro y listo, ya le ganaste a la hoja en blanco.
Cambiar una regla a mitad de partida o cortarla antes está bien si lo avisás y lo consensuás. “Che, la próxima ronda probamos con cuatro cartas, ¿les parece?” Venimos a testear, y pasarla bien es un lindo efecto secundario.
Y para preguntarle a quien testea, Julián sugirió algunas. Si hubo algo que no le gustó, si hubo algo que no entendió, si hubo un momento memorable y qué sintió en esos momentos fuertes. En etapas avanzadas, si lo jugaría de nuevo o lo tendría en su casa.
Quién la dio
Julián Vecchione, diseñador de juegos, editor de Pulga Escapista, técnico en recreación y tiempo libre e integrante del podcast Tertulia Lúdica.
